FocusPet Beta 计划和估计

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FocusPet Beta 计划和估计

随着 Alpha 阶段的结束,FocusPet 项目正式进入 Beta 开发阶段。基于 Alpha 阶段的经验教训(Postmortem)以及用户反馈,我们制定了详细的 Beta 阶段计划。

1. 团队成员调整

在 Beta 阶段,我们的团队成员发生了变动:

  • 申鹏 离开项目组。
  • 张沈晖 加入项目组,接替申鹏的工作,主要负责 React 前端 UI/交互、用户体验优化及前端联调

其他成员职责保持不变:

  • 毛一戈:后端核心、WebSocket、DB。
  • 李永康:Godot 端及原生集成。
  • 赵昱:Scrum Master、TimerService、CI/CD。

2. 功能规划 (Backlog)

根据 Postmortem 会议总结及用户反馈,我们在 Beta 阶段将聚焦于增强“游戏化”体验与核心功能的稳定性,同时移除部分高风险或低优先级的特性。

Must-Haves (核心功能)

  • S1 (商店系统): 用户可以使用专注获得的“金币”在商店里给宠物购买“食物”或“装饰品”(如帽子、眼镜)。
  • S3 (心情系统): 宠物拥有“心情值”,需要用户通过“专注”或“喂食”来维持。心情值将直接影响宠物的动画表现。
  • UI 改进: 引入仿 GitHub 贡献墙(Brick Wall)的统计视图,直观展示用户的专注历史。

Could-Haves (进阶功能)

  • C3 (成就系统): 简单的成就系统(例如:累计专注 100 小时,累计完成 50 个任务),为用户提供长期激励。

Won’t-Haves (本阶段暂不实现)

  • C1 (分心检测): 涉及复杂的系统权限与隐私问题,且容易导致误判,暂不开发。
  • C2 (宠物进化): 资源需求过大(美术/动画),为保证核心体验质量,暂不开发。

3. 过程改进 (Process Improvements)

基于 Alpha Postmortem 的复盘,我们在项目管理和软件工程方面将进行以下改进:

项目管理

  1. 提前规划发布流程: 针对 Alpha 阶段遇到的 macOS 签名与打包瓶颈,我们将“跨平台打包与签名”作为高优先级任务提前启动,而非留到最后。
  2. 明确验收标准 (Exit Criteria): 对每个功能点(尤其是“最后一公里”的交付件)设定明确的验收标准,确保发布质量。
  3. 风险控制: 减少过度工程化,聚焦于用户可感知的闭环体验(专注->奖励->消费),避免引入不必要的复杂技术栈。

软件工程

  1. 自动化测试: 引入关键路径(Timer、任务创建、统计)的自动化 E2E 测试,减少人工回归成本。
  2. 后端兼容性: 建立后端消息的版本兼容层,避免因数据结构变更导致的前端崩溃或统计错误。
  3. 知识传递: 针对新加入成员(张沈晖),安排 Pair Programming 和代码走查,确保前端工作的平滑交接。

4. 进度安排与燃尽图 (Burn-down)

Beta 阶段计划周期为 2周 (10个工作日)

Sprint时间主要目标关键交付物
Sprint 1Week 1 (Day 1-5)核心功能闭环商店系统(后端+UI)、心情值逻辑与动画、GitHub 风格统计墙
Sprint 2Week 2 (Day 6-10)进阶功能与发布成就系统、装饰品佩戴、自动化测试集成、最终打包发布

燃尽图 (Burn-down Chart)

(以下为 Beta 阶段 10 天冲刺的预估燃尽数据。考虑到前期环境配置与新成员磨合,以及后期集成测试的复杂性,预计进度将呈现非线性变化)

xychart-beta
    title "Beta Phase Burn-down Chart (160 Hours)"
    x-axis ["Day 0", "Day 1", "Day 2", "Day 3", "Day 4", "Day 5", "Day 6", "Day 7", "Day 8", "Day 9", "Day 10"]
    y-axis "Remaining Hours" 0 --> 160
    line [160, 152, 136, 116, 92, 72, 56, 36, 20, 8, 0]
DayRemaining HoursNotes (进度说明)
Day 0160计划启动
Day 1152启动阶段,新成员环境配置与代码熟悉,进度较缓
Day 2136进入开发状态,开始攻克核心 API 与 UI 框架
Day 3116高效期:商店与心情系统核心逻辑集中产出
Day 492Sprint 1 冲刺:前后端联调,贡献墙 UI 完成
Day 572Sprint 1 收尾,核心功能闭环,进行初步集成测试
Day 656Sprint 2 启动,开始成就系统与装饰品开发
Day 736高效期:进阶功能开发顺利,E2E 测试用例编写中
Day 820功能开发基本完成,进入密集 Bug 修复与打包验证
Day 98攻坚期:解决跨平台签名与打包的最后阻碍
Day 100发布 Beta 版本

5. 详细任务分配 (Task Allocation)

为了确保在 10 天内高效交付,我们将任务详细分配到每位成员。 :下述任务中的时间单位 [X Days] 指代该成员 X 个工作日(即 4X 小时) 的工作量。每位成员在两周内均分配了满额的 10 个工作日任务,总计 160 小时。

张沈晖 (前端 UI/交互)

  • Week 1 (20h):
    • [3 Days] 商店系统 UI: 实现商品列表、购买确认弹窗、金币余额显示。
    • [2 Days] 贡献墙 UI: 基于 react-activity-calendar 或自研组件实现仿 GitHub 的专注热力图。
  • Week 2 (20h):
    • [2 Days] 成就系统 UI: 展示成就列表、解锁状态及通知弹窗。
    • [2 Days] E2E 测试编写: 配合 QA 编写前端关键路径 (Cypress/Playwright) 测试用例。
    • [1 Day] UI Polish: 修复 UI 细节 Bug,优化动画流畅度。

毛一戈 (后端/架构)

  • Week 1 (20h):
    • [2 Days] 商店与经济系统 API: 设计数据库表结构 (UserAssets, ShopItems),实现购买、扣费接口。
    • [1 Day] 统计 API 升级: 聚合数据以支持前端“贡献墙”所需的热力图格式。
    • [2 Days] 消息兼容层: 重构 WebSocket 消息处理逻辑,建立版本控制中间件,防止前后端不一致导致崩溃。
  • Week 2 (20h):
    • [2 Days] 成就系统逻辑: 实现成就触发器 (Trigger) 与状态持久化。
    • [3 Days] 性能与稳定性: 修复 Alpha 阶段遗留的 WebSocket 断连问题,协助排查集成 Bug。

李永康 (Godot/桌面集成)

  • Week 1 (20h):
    • [3 Days] 心情动画系统: 实现宠物不同心情 (开心、普通、低落) 的状态机切换与动画资源绑定。
    • [2 Days] 喂食交互: 实现从前端接收“喂食”指令并在 Godot 端播放进食动画。
  • Week 2 (20h):
    • [3 Days] 装饰品挂载系统: 实现宠物换装功能 (帽子、眼镜) 的骨骼挂载或图层叠加。
    • [2 Days] 跨平台打包优化: 解决 Godot 导出模版在不同 OS 下的路径兼容性问题。

赵昱 (Scrum Master/Timer/CI)

  • Week 1 (20h):
    • [3 Days] 跨平台签名 (Code Signing): 集中攻克 macOS 证书申请与 Notarization 流程,确保 Beta 版可正常安装。
    • [2 Days] CI 流水线升级: 将 E2E 测试集成到 GitHub Actions,配置自动发版脚本。
  • Week 2 (20h):
    • [2 Days] 发布流程验证: 在 Windows/macOS 虚拟机中反复验证安装包完整性。
    • [3 Days] 项目管理与测试: 主持每日站会,更新燃尽图,进行手动探索性测试 (Bug Bash)。

我们将在 Beta 阶段结束时交付一个功能完整、体验流畅且经过充分测试的 FocusPet 版本。

Mock采访总结

FocusPet采访

不能加载或使用键盘/屏幕阅读器?请在此打开视频:FocusPet 采访(Bilibili)

用户希望有更丰富的统计功能,以年月日视图展示专注历史;对于UI设计方面,用户觉得目前的版本更适合移动端,期待桌面端有更符合桌面使用习惯的设计。此外,用户对宠物的互动性和个性化表达有较高期待。

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